// вие четете...

Учене

Кой е на ред да бъде наред?

Използване на игри в социално-психологическия тренинг

Ролевите игри и симулациите са основен инструмент на работа в тренинговата група. Вероятно всеки работещ поне веднъж е участвал в някоя от класическите ролеви игри като “Кацане на Луната”, “Абигейл” или “Хазяин и наемател”. Във всеки случай още в детството се включваме в така привлекателните игри на възрастни, на професии, на филми.

Играта в социално-психологическия тренинг (СПТ) ще наричаме тази форма на активност, при която двама или повече участници взаимодействат по определен предварителен сценарий, съдържащ правила и описание на индивидуалните роли, цели и ресурси. Играта като ситуация и роли е аналогия, модел на реален процес, събитие, казус или процедура, ако щете инцидент. Печалбата или загубата в играта са условни, каквито са и другите й параметри.

Играта има две основни функции: упражняваща и демонстрираща. При поведенческите тренинги определянето и моделирането на желаното (ефективно) поведение е свързано с многократно упражняване на целевите умения в симулирани социални ситуации – игри. От друга страна, в тренингите, в които за малко време е необходимо достигането на прозрение за собственото поведение и създаване на нагласа на самокритичност и самонаблюдение, игрите могат да се използват като демонстрация на грешки и добри стратегии, провокация на навиците и презумпциите и учене чрез осмисляне на преживяното. За тази втора функция на игрите е необходима изключително добра след-игрова работа на групата под умелото фасилитиране на водещия.

Какви са предимствата на използването на игри в СПТ, как игрите активизират работата в групата?

Първото важно качество на играта е отдавна формулираната й особеност, че при играта резултатът не е от значение. За разлика от живота, където всяко действие води до позитивен или негативен резултат, в играта резултатът е условен. Твърде често игрите умишлено са с преувеличена фиктивност (кацане на Луната, корабокрушение). Децата играят на възрастни с ясното съзнание, че те не могат да бъдат силни, можещи и знаещи като възрастни, и затова до безкрай разиграват ситуации, в които менят ролите си без ограничения. Играенето на хазарт престава да е игра, когато играчът си постави за цел не забавлението от играта, а печалбата. Това може да има фатални последици.

Когато резултатът е (почти) без значение, отпада страхът от неуспеха като мотивация. Това е много важно предимство на играта. Много голяма част от хората (младите жени – до 70%) са мотивирани не от стремежа към успех, а от страха от неуспеха. При страха от неуспех на пръв поглед индивидът е способен на високи постижения, особено при структурирани задачи. При тази мотивация обаче има много проблеми. Стрес – страхът от провал, особено излагане пред другите. Липса на креативност – поради нежеланието да се изпробват нови и непредсказуеми подходи и идеи. Липса на упорство – един провал се разглежда като окончателен и травмиращ и индивидът активно отбягва неуспялата стратегия и производните й, без да си дава сметка, че факторите за неуспеха може да са ситуационни, случайни или просто да е нужно натрупване. Играенето, като дейност с условен резултат, условен успех и неуспех, за повечето участници може да е освобождаващо продуктивната и творческа мотивация. Това дава възможност чрез играта участниците да изпробват повече и по-редки стратегии на поведение, да преживеят чувства и действия, които не могат в “реалния живот”. Ясен знак за това е забавлението по време на играта.

Следващото важно предимство на играта е зададената рамка. Обикновено правилата са формулирани ясно и са написани. Ролите са обозначени, включително с имена, длъжности, дори маниери. Ситуацията е отделена от работата в групата преди и след играта. Ясните рамки и роли в играта позволяват на участниците да разгърнат индивидуалността си почти без задръжки. Това е особено важно при краткосрочни групи (тренинги за няколко дена), в които участниците стриктно се придържат към социално желателно поведение, самоцензурират се и са почти изцяло в отношенията на учтивостта и етикета. Зададената роля, разбирана и от останалите, позволява на индивида без задръжки, без вина или срам да практикува поведение, което не е приемливо, може да е конфликтно, егоистично, деструктивно. Нещо повече – индивидът е длъжен да действа така, както ролята му изисква. Критерият за успех става колко добре играеш ролята, а не дали успяваш да се харесаш на останалите като “себе си”. Това освободено поведение, също както мотивацията за успех, дава на участниците възможност да изпробват нови и изненадващи подходи и идеи.

Рамката на правилата и ролите осигурява още нещо много важно: тя дава възможност за задействане на егоистичната мотивация на индивида. До границите на рамката, всеки е свободен (ако не и длъжен) да защитава интереса си по най-добрия начин, който умее. Грижата за себе си в рамките на общите правила е най-добрата гаранция за активност, автентичност и отнасяне към себе си на наученото в групата. Действайки в своя личен егоистичен интерес, индивидът допринася за максимална полза за цялата група.

Много интересна особеност на играенето на ролите е тяхната илюзорност. Участниците смело се впускат в игра, в конфликти и сговори, с възприеманата условност на ролите. Те се освобождават от отговорността за поведението си и я прехвърлят на ролята (героя си), като за себе си запазват само отговорността за доброто, близко до предписаното, играене. Но играенето на ролята бързо се превръща в игра с ролята. (По думите на Гротовски[1]). Още с първите минути на играта индивидуалността на участника изцяло изпълва ролята и тя става повод за взаимодействие, а не условия на взаимодействието. Ерик Бърн би казал, че житейската роля на участника взима връх над конкретната роля в конкретната игра: победител, неудачник, добър, злодей… Играта позволява влагане и показване на автентични (а значи и реални) поведения и нагласи. Това прави удобно след-игровото анализиране на поведението и отнасянето към реалността (още по този въпрос – по-нататък).

И на последно място, игрите създават симулация на реалността, в която участниците се чувстват защитени. Както групата е запазено място, в което да изпробваш поведение, така и играта е безопасен за пробване модел на реалността. Чувството за безопасност снема обичайното напрежение от социалното взаимодействие и освобождава у участниците креативността и склонността да проявят стари или изпробват нови поведения.

Използването на игри в СПТ има и някои недостатъци и по-точно, съдържа потенциални проблеми. Тук ще опиша най-съществените и как водещите (или авторите на играта) се справят с тях.

Първият проблем произтича от първото достойнство на играта: ако резултатът не е важен, защо участниците да се стараят? Защо биха играли “насериозно”? Впрочем случва се понякога по време на игрите някои участници наистина да не са ангажирани, точно поради тази причина. Те могат да са твърде пасивни и затворени, или пък да преиграят с преструване и окарикатуряване на ролята си до степен, в която тя става напълно неадекватна на играта. Какво можем да направим, за да преодолеем това предизвикателство в понятието за играта?

Важно е да поставим ясни граници на играта в пространството и времето. Играе се тук и в този интервал. По този начин участниците ще са по-склонни да влязат и останат в различното случване на играта, и е по-малко вероятно да я възприемат несериозно – да я коментират, вместо да я правят.

Изборът на участници също е ключов момент. Това особено важи за ролите на протагонистите, на проактивните или проблемни роли. Участниците трябва да са заинтересовани от ролите – те да са близки до тяхната индивидуалност или да са най-“рентабилни” за тях – т.е., участниците да извлекат най-голяма полза (например конформен участник да играе лидер). Ролята на протагониста е ключова, защото тя провокира останалите и ако се играе добре, дори пасивни или съпротивляващи се участници в крайна сметка ще бъдат въвлечени.

Емоционалното обвързване на участниците с ролята и целите й също много помагат за доброто изиграване. Специално внимание и време водещият трябва да отдели на индивидуално предразполагане и подготовка на всеки участник. Водещият трябва да се увери, че играещият добре разбира и емпатично влиза в ролята си, вживява се в нея. Понякога е подходящо участниците да бъдат “надъхани” и емоционално провокирани да изиграят ролите си. Всичко това потапя участниците в играта до степен, че те започват да я играят наистина.

Самият дизайн на играта обикновено подпомага въвличането на участниците. Правилата са общи и ясни, но индивидуалните цели и ресурси са скрити. Това създава условия за напрежение и съспенс, подобни на тези в киноизкуството, поддържащи интереса и вниманието на участници и наблюдатели до самия край.

Конкурентността и конфликтът, заложени в дизайна на играта, също насочват много бързо вниманието на участниците към отношенията и взаимодействието и ги карат да действат активно, вместо да коментират или осмиват играта. Капсулирани групово-динамични взаимоотношения могат да изострят съперничеството и допълнително да повишат напрежението, а това означава още по-автентични и сериозни поведенчески реакции и стратегии. Диалектично преплетено с това повишено напрежение е и забавлението. Изместената от съзнанието мисъл, че все пак това е наужким, създава толкова по-голям комизъм, колкото по-сериозни са игровите отношения. Отново както в добър филм, съчетанието на сериозно и смешно създава ритъм и ангажираност.

Много важно условие за активното и пълно ангажиране на участниците в играта е илюзията за вътрешен контрол над случващото се. Участниците вярват, че резултатът зависи от техните усилия, и затова се стараят с всички сили. Участниците трябва да са искрено убедени, че в зададената рамка от правила всичко зависи от тяхното поведение. Тук е много важен начинът, по който водещият провежда играта.

На първо място, подборът на участниците трябва да е случаен или доброволен. Поради това понякога на водещите се налага да използват трикове, за да посочат на “случаен” принцип участници, които са избрани предварително с оглед индивидуалните им характеристики. Ако участниците осъзнаят, че изборът им е предрешен, те ще се почувстват като пионки или опитни зайци, на които ще се демонстрира някакъв ефект, и няма да се ангажират с играта.

На второ място, важно е равностойното отношение към всеки участник. Изходните позиции и статуса на ролите може да са с различна тежест, но е важно участниците да са убедени, че няма заговор с някой от тях с цел да се изкриви и предопредели изходът на играта.

На трето място, самият дизайн на играта предполага голяма несигурност. Всеки участник разполага с индивидуална информация, която е скрита за всички останали. Стратегиите и целите се изясняват в процеса на играта и, както в класическата теория на игрите[2], всяко действие на участник повлиява следващите действия на останалите. Тази несигурност и динамичност създават усещане за вътрешен контрол, за резултат, зависим от действията на всеки участник. В това отношение е много важен балансът и обмислянето на стабилен механизъм на играта при проектирането й от авторите.

Всички тези условия са още по-важни при провеждането на игри, които по дизайн трябва да се провалят. Провалът е много ценен инструмент за обмисляне на собственото поведение, промяна на нагласите и извличане на хипотези за ново поведение. Но за да може да бъде използван този подход, очевидно участниците трябва да са убедени, че играта има изход до самия край.

Възприемането на играта като дейност, зависеща от участниците, в крайна сметка преминава през базовите отношения между водещ и участници. Ако отношенията между тях са равнопоставени, по-вероятно е участниците да приемат играта като нещо свое. Във времето на тренинга между водещия и участниците се развива доверие. Ако такова не съществува или водещият е провел игра с провал, без да отработи отношението на участниците в след-игровата работа, участниците могат да се настроят бдително, пасивно или агресивно. Чувствайки играта като капан, като демонстрация на опитни мишки, те няма да бъдат въвлечени в нея.

Вторият потенциален проблем при използването на игри е съотнасянето на случващото се в играта с живота, с реалните ситуации на участниците. Твърде често някои скептици казват: “Да, така стана в играта, но в реалния живот е друго!” Ако играта е проведена добре, въвличащо и “сериозно”, малко вероятно е някой участник да отрече, че наблюдаваното поведение е реално и изводите от него са полезни. Но основна роля за свързването на протеклите взаимодействия с опита на участниците има след-игровата активност. Това е груповото обсъждане на играта, в което водещият трябва умело да подпомогне достигането на прозрения, без да дава готови отговори и препоръки. Това е моментът да бъдат подсилен опитът на конструктивните и творчески индивиди за сметка на тези, които по някаква причина не са преживяли играта като свързана с тях.

В крайна сметка играта е най-близка до “реалния живот”, ако не осъзнаваш, че играеш. Пълното потапяне в играта превръща ситуацията в реална, доколкото отношенията и взаимодействията (груповата динамика) са напълно реални, истински и автентични. Това е ключът към успеха в мошеническите игри (например “Хайде да спретнем номер на Джоуи” / Let’s Pull a Fast One on Joey), където “лапнишаранът” не осъзнава игровия характер на ситуацията и това довежда съвсем реален резултат в края. Можем да разсъдим, че цялата групова работа е всъщност една игра, а “малката” ролева игра в рамките на групата е за отвличане на вниманието от голямата игра на групата. Не забелязващи условността на групата, участниците преживяват пълно в нея. Резултатът от голямата игра е живият, богат и спонтанен процес на груповата динамика, в която всичко, което се случва, е правилно. Защото с него става ученето.

Статията е публикувана в списание „Бизнес секретар“, бр. 2-3/2008


[1] Йежи Гротовски (1933 – 1999), полски режисьор и теоретик на театъра, една от основните фигури на алтернативния театър на ХХ век.

[2]Имам предвид теоретичния апарат, разработен от икономистите Джон фон Нойман и Оскар Моргенщерн.

Коментари

No comments for “Кой е на ред да бъде наред?”

Коментирайте